martes, 6 de diciembre de 2011

Analicemos: The legend of Zelda Skyward Sword

Poder, sabiduría y coraje. La Trifuerza vuelve a brillar en Wii para encomendarnos la última gran aventura de su existencia. Con un wiimote en una mano y un nunchuk en la otra, Skyward Sword nos invita a volver a empuñar la espada maestra con el fin de salvar al mundo de la destrucción.
El origen de la leyenda - Guión
Skyward Sword comienza de una manera ya conocida, con una pesadilla de la que nuestro protagonista se despertará abruptamente. Una premonición, un temor, un mero sueño... No sabemos de lo que se trata, pero pronto lo acabaremos descubriendo en el papel del primer Link de todos, aquel que vivía en Altárea, una ciudad erigida sobre los cielos por la gran Diosa para evitar que los humanos cayeran bajo el yugo del mal, aquel que asolaba las que ahora se conocían como “tierras inferiores”. Un lugar ya prohibido, pero al que tanto nuestro héroe como Zelda se verán abocados a viajar -uno como.

Y no es algo precisamente malo, porque dentro de su inocencia el esquema sigue funcionando. Seguramente, nos hubiera gustado mucho más que la trama hubiese estado más presente (sólo tiene sus partes fuertes al inicio y al final), que los giros argumentales abundaran y que no aflorara en nuestra mente esa sensación que muchos ya habréis tenido en más de una ocasión: sentirnos como “el chico de los recados”. La introducción de un villano como Grahim tampoco ha sido una de las mejores decisiones que la Gran N haya tomado en su historia, héroe, la otra como sierva- con el fin de derrotar al mal.

Entre el cielo y la tierra - Estructura de juego 
La estructura de Aonuma es tan sencilla y compleja como la división entre cielo y tierra. Arriba, surcando las nubes, tenemos a Celéstea, un cúmulo de islas flotantes al estilo Wind Waker que tiene como enclave gobernante a Altárea, pueblo natal de nuestros protagonistas y núcleo del juego. Abajo, las tierras inferiores, divididas en tres áreas omnipresentes en cualquier Zelda que se precie: bosque, volcán y desierto. Y ahora viene la mejor parte: nada está interconectado físicamente, de manera que para ir de cielo a tierra, así como viajar entre las diferentes zonas de las profundidades, debemos usar portales.




Fay, la experta en matemáticas - Exploración
Algo, esto último, verdaderamente complicado, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de posibilidades de exploración que se han estrenado en Skyward Sword. Por una parte, tal vez lo más llamativo sea la potenciación de las mecánicas plataformeras, llegándose a notar hasta una cierta -y diríamos que casi obligada- inspiración en Assassin’s Creed. En efecto, Link ya puede trepar muros, engancharse en salientes y moverse a través de ellos con total soltura. Todo mediante un esquema tremendamente intuitivo (sólo es necesario pulsar A), con el único límite que impone un indicador verde de resistencia, el cual a la vez nos obliga a ser más hábiles.

Wiimote Maestro - Experiencia combativa
Uno de los grandes artífices del éxito de la obra, el sistema de combate, no hubiera sido posible sin el Wii Motion Plus. Cierto es que, en buena medida, las mecánicas combativas de Skyward Sword no inventan nada nuevo. Tal vez, en esta ocasión los enemigos hagan más daño (por algo comenzamos la aventura con seis corazones en lugar de tres), pero la esencia de batalla es la misma que se creó en 1998 con Ocarina of Time: fijación de objetivo, esquivar hacia los lados, realizar un ataque en salto...

Y tras haberlo jugado y estos apuntes encontrados, desde este blog, le damos:

9,6/10
“Obra Maestra”



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